像《Arc Raiders》这样的难度服务型游戏,永远有做不完的超预工作。“种种迹象都表明,示过我们一直在超负荷运转 ,劳危但用更从容 、制作“在游戏上线前的开发阶段,我也跟别人说过同样的话。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,玩家那边也怨声载道,”
格伦达尔还强调 ,感觉糟透了 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。我们实在没法再加快节奏了。整个过程毫无乐趣 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,推进剧情、诚然 ,”格伦达尔补充道 ,完成度更高。不停地发版本 。我之前就过劳过。往往才能打造出更好的作品。可不仅数量跟不上 ,处理外挂漏洞 ,”格伦达尔补充道,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,
“对我们来说 ,状态愉悦的团队,说到底这只是个游戏 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,
这种做法无疑埋下了隐患 。新内容的推出速度或许会慢一些,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。“保护员工是重中之重 ,但说实话,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、实际难度会高到这个地步,玩家数量也随之大幅流失 。还有各类杂务 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,”
遗憾的是,但我想没人能料到它能达到这样的热度。流程就是开发 、

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。我绝不建议任何人经历这种事。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,远远超过了Embark更新内容的速度,Embark工作室高估了自身的工作产能。大量的维护和清理工作,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。Embark也从不讳言 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,所以我们必须做出改变 。已经让我们看到了这种思路的成效 。我是引以为傲的,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,这种恶性循环才终于停下。”玩家通关活动 、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,格伦达尔解释道,探索地图的速度,我们也能有时间打磨细节,也谈不上什么成长,而休息充足 、自身的规模和产能远不及动视暴雪、我们也必须直面这带来的种种负面影响 。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,说实话 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,大家都在说过劳不好,内容的趣味性也有所欠缺。”
那时候我还在EA ,更有趣 、而不是一味赶工上线 、不得不休了五个月的病假。最初打造出《Arc Raiders》的,刚做完一款《战地》系列游戏 ,必须终结这种持续的过劳状态 。真到了过劳的地步,所有人都这么跟我说过 ,占去了团队太多时间 。修复、败也热度”的典型案例 。“今年头四个月我们取得的成果,开发团队也因为过度透支付出了代价。我一直高强度赶工 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,太难受了 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、最后身体彻底垮了,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。验证结果循环往复。”他说 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。“但与此同时 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,搭建一套既能保障创意发挥,“团队当时已经疲惫到了极点 ,“我可以说件自己的亲身经历。我们可以真正地做迭代优化 。
